آرون گریل ، مربی با تجربه علوم کامپیوتر ، در مورد اینکه چرا CodeHS گلوله نقره ای او بود

آرون گریل ، مربی با تجربه علوم کامپیوتر ، در مورد اینکه چرا CodeHS گلوله نقره ای او بود

بیشتر و بیشتر شاگردان آرون گریل می خواهند در کلاس برنامه نویسی شرکت کنند. و او معتقد است که علاقه فقط افزایش می یابد. "بچه ها ذاتاً بیشتر به علوم رایانه علاقه مند هستند - این فرهنگ امروز است ... هر روز بر زندگی همه تأثیر می گذارد. همه آنها تلفن و لپ تاپ دارند ، همه آنها درک می کنند که برای برقراری ارتباط یا تولید چیزی که معنادار است باید به زبان دیگری صحبت کنند. ”

آرون گریل یک مربی با تجربه علوم کامپیوتر است. دو چیز او را به CodeHS کشاند. اول ، این باعث صرفه جویی زیادی در وقت او می شود. دوم ، مقیاس پذیر است.

آرون گریل با CodeHS در وقت شما صرفه جویی می کند.

آقای گریل یک معلم شلوغ است و چیزهای زیادی در بشقابش دارد. معلمان تمایل دارند چنین باشند. با وجود ده ها دانش آموز در کلاسهای مختلف ، ماندن در بالای کار دانشجویی و استفاده از زمان در داخل و خارج از کلاس بسیار مهم است. آرون دوست دارد از ابزارهایی استفاده کند که به او کمک می کند تا زمان خود را به طور م andثر و م spendثر بگذراند.

آرون در دانشگاه علوم کامپیوتر خواند ، اما همیشه می خواست به تحصیل بپردازد. (افرادی مثل او به اندازه کافی وجود ندارند!) حدود دوازده سال پیش ، او با استفاده از ابزارهایی مانند Scratch برای برنامه ریزی بازی های ویدئویی ، به دانش آموزان مقطع ابتدایی و راهنمایی اصول رایانه را آموزش داد. سپس به تدوین برنامه درسی فناوری K-6 کمک کرد و سرانجام تدریس را در دوره راهنمایی و دبیرستان نیز آغاز کرد. در پشت صفحه آنها می خواستند درباره برنامه نویسی بیشتر بیاموزند. بنابراین در سال 2008 ، هنگامی که آرون مدیر فناوری شد ، تصمیم گرفت برنامه فناوری را گسترش دهد - و این شامل آموزش بیشتر علوم رایانه می شد.

آرون با استفاده از روش برنامه نویسی تولید شده توسط استنفورد ، آموزش جاوا را آغاز کرد. او با مدل کلاسی معکوس برای دوره AP آزمایش کرد. دانش آموزان در خانه به تماشای سخنرانی های ویدئویی پرداختند و تمرینات و پروژه های عملی را در زمان کلاس انجام دادند. در ابتدا ، آرون همیشه خود را در درجه بندی گرفتار می کرد. هربار که دانشجویی برنامه ای ارسال می کرد ، باید کد را در یک فایل زیپ صادر می کرد ، فایل را از طریق ایمیل به آقای گریل ارسال می کرد و سپس برنامه را وارد می کرد و در محیط توسعه یکپارچه مانند Eclipse اجرا می کرد ، که باید قبلاً بارگیری و بر روی رایانه خود نصب شود. پس از اجرا و درجه بندی برنامه دانشجویی ، او باید همان فرآیند را انجام دهد تا آن را به دانش آموز بازگرداند. حالا آن را در یک دسته برنامه با تعدادی دانش آموز در یک دسته کلاس ضرب کنید. زمان زیادی طول کشید.

بنابراین آقای گریل در جستجوی ابزارهای بهتری برای استفاده در کلاس های علوم رایانه خود بود. وب سایت های برنامه نویسی یادگیری ترکیبی ظاهر شدند ، به این معنی که همه کدهایی که قبلاً در رایانه هر دانش آموز و در نرم افزار بارگیری شده وجود داشت ، به طور ناگهانی از طریق مرورگر وب قابل اجرا و دسترسی به آنها بود.از هر کامپیوتری به جای صادرات و وارد کردن آن فایل ها و نیاز به بارگیری نرم افزار برای اجرای برنامه ها ، تنها چیزی که نیاز دارید یک مرورگر وب مدرن برای اجرای کد است. این اولین قدم بزرگ بود.

با این وجود ، وقتی با CodeHS روبرو شد ، همه چیز واقعاً تغییر کرد. آرون گریل با داشتن محیط برنامه نویسی آنلاین برای دانش آموزان و ابزارهای موجود در معلم برای کمک به مدیریت کلاس های او ، اجرای برنامه های دانش آموزی و کار دانش آموزان درجه ، دقیقاً همان چیزی را پیدا کرد که برای کمک به او در تدریس کلاس ها-و بیشتر.

برخورد با گردش کار دانش آموزان با استفاده از ابزارهایی که به او امکان می دهد پیشرفت دانش آموزان را به تصویر بکشد ، کد دانش آموز را اجرا کند ، کار دانش آموزان را درجه بندی کند و نظرات و بازخوردهای مفیدی را برای دانش آموزان به نمایش بگذارد بسیار آسان تر شد. چیزهای لجستیکی که تمام وقت خود را می خوردند حذف شد.

علاوه بر ابزارهایی که درجه بندی را آسان تر می کرد ، هارون به کتابخانه وسیعی از منابع از جمله تمرینات برنامه نویسی ، راهنماهای مشکل ، برنامه های درسی دسترسی دارد. ، و تمرینات دستی ، که او برای آماده سازی برای کلاس و کمک به تدریس خود استفاده می کند.

آرون می گوید "حتی به عنوان یک فرد با تجربه کامپیوتر ، این منابع فوق العاده مفید هستند!" داشتن مطالب کلاس نه تنها زمان مورد نیاز خود را صرف ایجاد منابع دیگر می کند ، بلکه به او اجازه می دهد تا زمان م effectiveثرتری را به صورت تک به تک با دانش آموزان بگذراند و در رفتن به هر درس احساس اطمینان و حمایت می کند.

معلمان نباید چرخ را دوباره اختراع کنند. آنها باید بتوانند به دانش آموزان در یادگیری کمک کنند.

CodeHS قابل تکرار و مقیاس پذیر است.

آرون به عنوان یک معلم و در حال حاضر رئیس بخش که می داند علاقه به علوم کامپیوتر فقط افزایش می یابد ، به دنبال راه حل های مقیاس پذیر برای آموزش علوم کامپیوتر در همین حال ، یکی از واقعیت های ناگوار که آرون با آن روبرو می شود ، تغییر معلم است. چگونه می توان مدارس را به طور م programsثر برنامه های علوم رایانه ایجاد کرد در حالی که معلمان کافی در زمینه علوم رایانه و جابجایی معلمان زیاد نیستند؟

"برای مدیران منطقه ، CodeHS یک گلوله نقره ای است!"

آرون گریل می گوید "برای مدیران منطقه ، CodeHS یک گلوله نقره ای است!" او با پیدا کردن معلمی با پیشینه گسترده علوم رایانه محدودیت کمتری احساس می کند ، زیرا معتقد است که معلم ریاضی می تواند از طریق CodeHS کار کند و در سال آینده برای آموزش علوم رایانه مطمئن است.

ساختاری که CodeHS ارائه می دهد به برنامه علوم رایانه ای که آرون در حال ایجاد آن است کمک می کند تا ثبات خود را حفظ کند حتی اگر معلمان جدید و متفاوتی در حال تدریس دوره ها هستند. همچنین به این معناست که این برنامه برای معلمان بیشتری مقیاس پذیر است.

البته ، این فقط مربوط به این نیست که زندگی آقای گریل را آسان تر می کند - همچنین مشارکت دانش آموزان نیز مهم است. هارون پس از امتحان کتابهای درسی بی شمار ، متوجه شد که دانش آموزان قادر به جذب اطلاعات نیستند ، زیرا آنها در پاراگراف های طولانی و وحشتناک متن ارائه می شوند. به گفته آرون ، حتی سایت های دیگری که سعی در آموزش برنامه نویسی داشته اند ، به مفاهیم آموزشی مفیدی که او می گوید CodeHS دارد ، نرسیده اند. "CodeHS برای گروه سنی دبیرستان واقعاً معقولانه تجزیه شده است!"

"CodeHS برای گروه سنی دبیرستان واقعاً معقولانه تجزیه شده است!"

مانند همه علوم کامپیوتر معلمان به شما خواهند گفت ، شاگردان هارون گیر می کنند و می کنندناامید شدن این ماهیت یادگیری کد نویسی است. با این حال ، CodeHS در کمک به دانش آموزان برای تکمیل کارهای کوچک و غلبه بر موانع مفهومی بسیار موفق تر بوده است. آرون این فرایند را "یافتن موفقیت از طریق شکست" توصیف می کند.

پس از گذراندن دوره مقدماتی علوم کامپیوتر با استفاده از CodeHS ، آرون گریل دانش آموزان خود را در زمینه درک اصول برنامه نویسی مشاهده کرده است که به معنی توانایی آن دسته از دانش آموزان به فناوری دیگری مانند Oculus Rift نگاه کنند و ایده ای اساسی در مورد نحوه عملکرد آن داشته باشند. متغیرها ، روش ها ، ساختار داده ها - آنها آن را دریافت می کنند!

در پایان روز ، وقتی می بینید که جرقه فهمیدن به خود می گیرد و دانش آموز علاقه بیشتری به ادامه علوم کامپیوتر پیدا می کند ، این فوق العاده الهام بخش است. < /p>

نظرات 0 + ارسال نظر
برای نمایش آواتار خود در این وبلاگ در سایت Gravatar.com ثبت نام کنید. (راهنما)
ایمیل شما بعد از ثبت نمایش داده نخواهد شد